সুচিপত্র:
- কীভাবে আপনি দুজন এই বিশেষ গল্পের প্ল্যাটফর্ম হিসাবে ভার্চুয়াল বাস্তবতার বিষয়ে সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন?
- কি প্রথম এসেছিল: আখ্যান বা শিল্প?
- গিয়ার ভিআর-র উপরে আপনি কীভাবে ডেড্রিম ভিআর-তে স্থির হন?
- ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতার মতো তিন ঘন্টার শিরোনামের জন্য বিকাশ প্রক্রিয়াটি কত দিন ছিল?
- আপনি প্রকল্পটি তৈরি করতে কোন ধরণের সরঞ্জাম ব্যবহার করেছেন? চরিত্রগুলি আগে এসেছিল, না আখ্যান?
- গেমটির আখ্যানটি স্থির করতে কতক্ষণ সময় লাগল?
- ভার্চুয়াল বাস্তবতা কি গেমগুলিতে আখ্যান গল্পের গল্প হিসাবে উত্সাহ হবে?
এটি আমার কাছ থেকে নিন এবং আপনি বর্তমানে যে সাইটটি অনুধাবন করছেন তার পেছনের বাকী মস্তিষ্ক: গল্প লেখাই কঠোর পরিশ্রম, এবং অন্য লোকদের অভিজ্ঞতা ও উপভোগ করার জন্য একটি লেখা আরও শ্রমসাধ্য। একটি ভাল গল্পের জন্য রিলেটেবল চরিত্রের চেয়ে বেশি পাঠককে আঁকতে চক্রান্ত করা যায়; এটি পুনরাবৃত্তি প্রয়োজন।
ভার্চুয়াল বাস্তবতায় সেট গেমের প্লট লেখার জন্য এটি একই প্রক্রিয়া। পুরান বিজয়ী ভার্চুয়াল ভিআর এর পিছনে দু'জন নির্মাতা সামান্থা গোরম্যান এবং ড্যানি ক্যানিজারোর সাথে আমি গল্পটি চালিত গেমটির নকশা করা এবং লেখার জন্য কীভাবে একরকম একটি নাটক বা সিনেমাকে একত্রে রাখার মতো বিষয় নিয়ে কথা বললাম। ডেড্রিম ভিআর-এক্সক্লুসিভ এমন ভার্চুয়াল বিশ্বের গল্প বলে যেখানে রোবটগুলি আনুষ্ঠানিকভাবে মানুষকে মজাদার জন্য ব্যবহার করছে। ডিভাইসটি ছোট এবং গল্পটি ছোট হলেও, ভিআর স্টোরিলেটিং কতটা কার্যকর হতে পারে তার চূড়ান্ত পণ্যটি একটি অসামান্য উদাহরণ।
কীভাবে আপনি দুজন এই বিশেষ গল্পের প্ল্যাটফর্ম হিসাবে ভার্চুয়াল বাস্তবতার বিষয়ে সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন?
ক্যানিজারো: সামান্থা 2000 এর দশকের গোড়ার দিকে ভিআর ফিরে করেছিলেন, যা এটি শুরু করার মতো is
গোরম্যান: আমি ২০০২ থেকে ২০১০ পর্যন্ত ব্রাউন ইউনিভার্সিটিতে কাজ করেছি এবং গল্প বলার ও শিল্পকলার জন্য ক্লাস পরিচালনা করেছি। আমি মাধ্যমিকটি একাডেমিক হিসাবেও অধ্যয়ন করেছি, যাতে ভি-ভিআর এর পিছনে অনুপ্রেরণা তৈরি হয়েছিল। আমি শিল্পের পরবর্তী তরঙ্গ দেখতে শুরু করেছি এবং ধরণের প্রতিক্রিয়া জানাতে চেয়েছিলাম। আমরা কিছু প্রোটোটাইপ করতে শুরু করেছিলাম, এবং সেখানে একটি হ্যাক-এ-থন ছিল যেখানে আমরা একটি বিস্তৃত ধারণাটি করেছি।
ক্যানিজারো: এটির চারপাশে এই সমস্ত হাইপ এবং ভাষা ছিল যা কিছুটা উচ্ছল ছিল। এই সমস্ত প্রতিশ্রুতি যা আমরা সাড়া দিতে চেয়েছি। স্যাম একটি নিবন্ধ লিখেছিলেন এবং আমরা কয়েকটি ভিডিও তৈরি করেছি এবং শেষ পর্যন্ত আমরা যে প্রতিক্রিয়াটি সর্বাধিক প্রচেষ্টা করেছি তা হ'ল ভার্চুয়াল বাস্তবতায় ভার্চুয়াল বাস্তবতা সম্পর্কে এই গেমটি তৈরি করা।
গোরম্যান: এই প্রকল্পের জন্য, ভিআর ডিজাইনের বিষয়ে আমরা যে পয়েন্টগুলি নিয়ে কথা বলছিলাম এবং ভিআর-তে বর্ণনার বিষয়ে চিন্তাভাবনা করেছিলাম তা তৈরি করার জন্য এটি ভিআর-তে থাকা দরকার। এখানে একটি বিন্দু রয়েছে যেখানে আমি কোনও উত্সব প্যানেলে এসেছি এবং কিউরেটরদের একজন বলেছিল যে তারা দীর্ঘমেয়াদী কমেডি ভিআর-এ কাজ করতে পারে বলে মনে করে না। সুতরাং, আমি চেষ্টা করতে চেয়েছিলাম।
ক্যানিজারো: আমরা নতুন মিডিয়াতে কাজ করতে পছন্দ করি - ভিআর কী করা যায় তা সম্পর্কে বেশ প্রশস্ত ছিল।
"আমি একটি উত্সব প্যানেলে গিয়েছিলাম এবং একজন কিউরেটর বলেছিলেন যে তারা ভাবেনি দীর্ঘ-ফর্মের কমেডি ভিআর-তে কাজ করতে পারে So সুতরাং, আমি এটি চেষ্টা করতে চেয়েছিলাম।"
কি প্রথম এসেছিল: আখ্যান বা শিল্প?
গোরম্যান: এটি একটি প্রতীকী প্রক্রিয়া। এই বিশেষ প্রকল্পের জন্য, আমি ড্যানি ধারণার শিল্প বিকাশ করছিলাম একই সময়ে কিছু প্রাক-রচনা করেছিলেন।
ক্যানিজারো: আমাদের সমস্ত প্রকল্পে আমরা সেই ডিভাইসে কাজটি বানানোর চেষ্টা করি যা আমরা এটির জন্য তৈরি করছি। একবার যখন আমরা জানতাম যে এটি ডেড্রিমে হতে চলেছে, একটি মোবাইল ভিআর প্ল্যাটফর্ম যার নির্দিষ্ট সীমাবদ্ধতা রয়েছে, আমরা এটির সীমাবদ্ধতার জন্য এটি তৈরি করতে সক্ষম হয়েছি। আমরা জানতাম যে কন্ট্রোলারের ওরিয়েন্টেশন থাকবে তবে অগত্যা অবস্থান ট্র্যাকিংয়ের দরকার নেই। তারপরে, এটি কীভাবে বস্তুগুলিকে দখল করবে তা প্রভাবিত করতে শুরু করে, যা আপনি তৈরি করতে পারেন এমন মুহুর্তগুলিকে প্রভাবিত করে।
গিয়ার ভিআর-র উপরে আপনি কীভাবে ডেড্রিম ভিআর-তে স্থির হন?
ক্যানিজারো: যখন আমরা বিকাশ শুরু করেছিলাম তখন গিয়ার ভিআর-এর কোনও নিয়ামক - বা কোনও ঘোষিত নিয়ামক ছিল না। আমরা এটির দিকে তাকিয়ে ছিলাম এবং অ্যাক্সেসিবিলিটির মধ্যে সেই ভারসাম্যটি খুঁজে পাওয়ার চেষ্টা করছিলাম যেখানে অনেকগুলি হেডসেট থাকতে পারে, কিন্তু এখনও সেই মগ্ন অভিজ্ঞতা রয়েছে। নিয়ামক ছিল কঠোর সীমাবদ্ধতার একটি; পাশ বা গেম প্যাডে আলতো চাপিয়ে দেওয়ার জন্য আমাদের সেই ধরণের ইন্টারঅ্যাকশন প্রয়োজন।
ডায়ড্রিম বিস্তৃত শ্রোতাদের যাওয়ার সম্ভাবনা এবং নিয়ামক এবং নিমজ্জনমূলক ইন্টারেক্টিভিটি থাকার সম্ভাবনা নিয়ে সেই মিষ্টি স্পটটিকে আঘাত করছে।
গোরম্যান: নতুন হেডসেটগুলি লাইনে নেমে আসার জন্য আমরাও এটি আপডেট করছি।
ক্যানিজারো: আমাদের একটি মিনি সম্প্রসারণ হবে যা অভ্যন্তরীণ-ট্র্যাকিংয়ের জন্য অনুকূলিত হবে।
ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতার মতো তিন ঘন্টার শিরোনামের জন্য বিকাশ প্রক্রিয়াটি কত দিন ছিল?
গোরম্যান: আমরা প্রায় আট মাসে তিন ঘন্টা গেমটি করেছি। বিকাশের সময়রেখা সম্ভবত বিকাশের মানক সময় ছিল না।
ক্যানিজারো: আমরা যে হ্যাক-এ-থন করেছি, সেখানে আমরা একটি ভিডিও তৈরি করে শেষ করেছি এবং এটি মাত্র আট মাস বা অন্য কোনও কিছুতে বসেছিল। আমরা ভেবেছিলাম এটি একটি ইন্টারেক্টিভ ভিডিও প্রকল্প হবে। সেই বছরটি ইন্ডিকেড সম্ভবত তখনই যখন আমরা গুগলের সাথে কথা বলা শুরু করি।
গোরম্যান: আমরা প্রায় 2015 সালে এই প্রকল্পটি সম্পর্কে গুগলের সাথে কথোপকথন শুরু করেছি।
ক্যানিজারো: ২০১ is হল যখন আমরা লাথি মেরেছিলাম ।
গোরম্যান: আবারও, আমাদের সময়রেখাটি স্ট্যান্ডার্ড নয়।
ক্যানিজারো: আপনি যদি ওকুলাস স্টোরি স্টুডিওর মতো কিছু দেখে থাকেন তবে তাদের প্রায় 15 মিনিটের সামগ্রীতে কয়েক বছর ধরে কাজ করা লোক রয়েছে working আমরা কী করতে পারি তার সীমাবদ্ধতার দিকে নজর দিয়েছিলাম এবং বুঝতে পেরেছিলাম যে আমরা প্রায় আট মাসে ছয়জন ব্যক্তির দল নিয়ে তিন ঘন্টা কন্টেন্ট করার চেষ্টা করছি।
আমরা প্রথম দিকে যে নকশার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলাম তা হ'ল রচনা এবং ভয়েস অভিনয় উচ্চমানের হবে তবে আমাদের কাছে প্রচুর কাস্টম অ্যানিমেশন করার সংস্থান নেই। গেমটি সমস্ত পদার্থবিজ্ঞানের দ্বারা চালিত প্রচুর অ্যানিমেশন বৈশিষ্ট্যযুক্ত।
প্রধান রোবট, চাজে হাতে-অ্যানিমেটেড কিছু নেই। তিনি বস্টন ডায়নামিক্স রোবট কুকুরের মতো নিজেকে সর্বদা ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করছেন because এটি তাকে এমনভাবে অনুভব করেছিল যে আপনি সর্বদা তাকে দখল করতে এবং তাঁর সাথে যোগাযোগ করতে পারেন। অন্যান্য চরিত্রগুলির বেশিরভাগেরও বিভিন্ন মুখ এবং জিনিসগুলি অডিওর সাথে সিঙ্কে চলে।
আপনি প্রকল্পটি তৈরি করতে কোন ধরণের সরঞ্জাম ব্যবহার করেছেন? চরিত্রগুলি আগে এসেছিল, না আখ্যান?
ক্যানিজারো: আমরা একটি সামান্য ধারণা শিল্প করেছি, কিন্তু আমাদের সতীর্থদের মধ্যে একজন ব্লেন্ডারে সত্যই ভাল আছেন এবং আমাদের যেমন প্রয়োজন মডেলগুলিকে হুইপ করবেন। তার এবং আমি মধ্যে আমরা সমস্ত শিল্প সম্পদ করেছি। তিনি মডেলিংয়ের বেশিরভাগ কাজ করেছিলেন, এবং আমি স্তর এবং শিল্পের নকশা অনেক করেছি।
খেলাটি সমতলভাবে শুরু হয়েছিল, তবে আমরা খুব তাড়াতাড়ি বুঝতে পেরেছিলাম যে খুব বেশি পারফরম্যান্স নেই। যখন আপনাকে ভার্চুয়াল বাস্তবতা করতে হবে, তখন অনেক বেশি রেন্ডারিং রয়েছে। আমরা সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে আমরা ফটো বাস্তববাদী হওয়ার চেষ্টা করব না; আমরা এটিকে একটি ঘর-ছায়া গো, স্টাইলাইজড আর্টের দিকের দিকে ঠেলে যাচ্ছি।
আমরা সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে আমরা ফটো বাস্তববাদী হওয়ার চেষ্টা করব না, আমরা এটিকে একটি ঘর-ছায়াযুক্ত, স্টাইলাইজড আর্টের দিকের দিকে ঠেলে যাব।
আপনি যদি গেম কিউব গেমগুলির দিকে ফিরে তাকান তবে সেগুলি লেজেন্ড অফ জেলদা: উইন্ড ওয়াকার বাদে তারিখ দেখতে পাওয়া যায়, যা দেখতে সুন্দর লাগে কারণ এটি বাস্তবতার পক্ষে যায় না।
গোরম্যান: পারফরম্যান্সে সাহায্যকারী প্রধান জিনিসটি হ'ল আমাদের খেলায় কোনও টেক্সচার নেই।
ক্যানিজারো: আপনি যখন জিপিইউতে একটি টেক্সচার আপলোড করার চেষ্টা করেন, এটি মোবাইল ফোনে একটি বাধা হতে পারে। তবে পরিবর্তে, আমরা মডেলটির শীর্ষে সবকিছু আঁকা এবং খুব সমতল রঙ ব্যবহার করি। আমাদের স্তরগুলিও ন্যূনতম, যার অর্থ আমরা 60 সেকেন্ডের ফ্রেম-প্রতি সেকেন্ডের ফ্রেম হারকে খুব সহজেই হিট করতে পারি।
আমরা লাইটিংটি ভালভাবে কাজ করার চেষ্টা করেছি। আলোকপাত এমন একটি উপায় ছিল যা আমরা আরও কার্যকরভাবে একটি সংবেদনশীল সুরটি সেট করতে পারি এবং এর উপর নিয়ন্ত্রণ রাখা আমাদের পক্ষে গুরুত্বপূর্ণ।
আমরা শূন্যতার মতো জিনিসগুলি অনেকগুলি ভার্টেক্স বিকৃতি এবং স্থানচ্যুতিও করেছি যখন এটি সমস্ত কিছু টানবে। আমরা দেখেছি এটি মোবাইল ফোনে কার্যকর, পারফরম্যান্স অনুযায়ী কাজ করে works এটি প্রতিটি গেমের সমাধান নয়, তবে এটি আমাদের পক্ষে ভালভাবে কাজ করেছে।
গেমটির আখ্যানটি স্থির করতে কতক্ষণ সময় লাগল?
গোরম্যান: কখনও কখনও আমি কী কী সম্ভব এবং কী করণীয় সে সম্পর্কে তথ্য পেয়েছি এবং আমি বিনামূল্যে লেখার সংমিশ্রণ করব এবং একটি শুকনো মুছে ফেলার বোর্ডে একটি চিত্র করব ram তবে অনিবার্যভাবে, আমরা কী কী সম্ভব এবং কী সন্তোষজনক তা নির্ধারণ করার জন্য প্রযুক্তিটির সাথে কাজ করার পরে, আমি মনে করি জিনিসগুলি পরিকল্পনা করার জন্য এবং আখ্যানটি চূড়ান্ত করার জন্য আমার কাছে প্রায় 2016 সালের সেপ্টেম্বর ছিল 2016 আমাদের স্ক্রিপ্টগুলি লিখতে হয়েছিল এবং নভেম্বর মাসে ভয়েস রেকর্ডিং করতে হয়েছিল।
ক্যানিজারো: এটি কীভাবে কাজ করবে: সামান্থা একটি স্ক্রিপ্ট লিখত, আমরা এটি অভ্যন্তরীণভাবে রেকর্ড করতাম এবং তারপরে এটি গেমটিতে রাখতাম। আমরা কিছু খেলার পরীক্ষা করতাম এবং তারপরে আমরা সকলে বসে বসে সময় এবং কী কী কাটা প্রয়োজন তা খতিয়ে দেখতাম। আমরা ভয়েস অভিনেতাদের সাথে বসার আগে এটি করার চেষ্টা করেছি।
গোরম্যান: আমাদের পুরো ইন্ট্রো সিকোয়েন্সের সাত বা আট খসড়া ছিল। একটি সিক্যুয়েন্স রয়েছে যা আমরা কমপক্ষে তিনবার পুনরায় লিখেছি কারণ আমাদের প্রচুর তথ্য পেতে হয়েছিল, তবে এটি খুব এক্সপোজেটারি এবং খুব দীর্ঘ। এটি কীভাবে ভাঙতে হবে এবং এটি কীভাবে সরিয়ে ফেলতে হবে তা আমাদের খুঁজে বের করতে হয়েছিল।
ক্যানিজারো: আমরা এটি ছবির মতো কাটছি cut
ভার্চুয়াল বাস্তবতা কি গেমগুলিতে আখ্যান গল্পের গল্প হিসাবে উত্সাহ হবে?
গোরম্যান: অন্য মাধ্যমের চেয়ে অগত্যা বেশি নয়। এটি গল্পটি কী, এবং কী উদ্দেশ্য এবং কীভাবে আপনি এটির জন্য ডিজাইন করেছেন তার উপর নির্ভর করে। তবে আমি মনে করি এমন আকর্ষণীয় উপাদান রয়েছে যা সম্পর্কে আপনি ভাবতে পারেন: আপনি যেভাবে লিখবেন তা কোনও থিয়েটারের নাটকের চারপাশের দিকের মতো কারণ আপনাকে স্থান সম্পর্কে কীভাবে ভাবতে হবে, এবং কীভাবে সময়ের সাথে জিনিসগুলি উদ্ভাসিত হয় এবং স্থানিক সম্পর্কগুলি। আমি অগত্যা বলব না যে ভিআর 2-ডি থেকে অন্তর্নিহিত ভাল - এটি কেবল নির্ভর করে।
ক্যানিজারো: আমরা হলিউড বিশ্ব এবং চলচ্চিত্র জগতের থেকে সাধারণভাবে আরও আগ্রহ দেখি। যদিও গেমসের ইন্টারেক্টিভ আখ্যানগুলি করার চেষ্টা করার এই দীর্ঘ traditionতিহ্য রয়েছে তবে এর সাথে আরও কিছু আগ্রহী রয়েছেন।
গোরম্যান: কিছু বিনোদন এবং স্টুডিও এক্সিকিউটিভ ভিআর-তে বেশি আগ্রহী কারণ একটি গেমের অর্থ তাদের কাছে আলাদা কিছু। ভিআরটি বিস্তৃত, উন্মুক্ত প্ল্যাটফর্মের মতো মনে হতে পারে।